2012-08-23

Usability-Tests mit Kindern durchführen 3: Der Abschluss

Mit Kindern kann die Methode des Lauten Denkens nicht wie bei Erwachsenen angewendet werden. Gründe hierfür sind:

  • Wortschatz
  • Schüchternheit
  • Angst etwas Falsches zu sagen
  • "Erwartungen" der Erwachsenen möchten erfüllt werden


Daher muss zum Auswerten der Testergebnisse sehr genau hingeschaut werden:

  • Um herauszufinden, wie sehr einem Kind ein Produkt oder Programm gefallen hat, muss unbedingt auf die Gestik und Mimik geachtet werden. Lächeln, Lachen und Vorbeugen geben positives Feedback, frowns, sighs, yawns und Abwenden sind negatives Feedback. Das Körpersprachen-Feedback ist aussagekräftiger, als das, was die Kinder sagen, da Kinder es den fragenden Erwachsenen in der Regel recht machen wollen.
  • Ältere Kinder können bereits die Software bewerten. Die Autoren von "Guidelines for Usability Testing with Children" schlagen eine vertikale Skala mit einem lachenden Smiley am oberen und einem weinenden Smiley am unteren Ende vor.
  • Diese Kinder freuen sich häufig auch, von ihren eigenen Ideen und Verbesserungsvorschlägen zu erzählen wenn sie danach gefragt werden.  

  • Nach dem Test sollte der Testleiter unbedingt noch mal betonen, wie wichtig dieser Test war und wie sehr der Proband ihnen geholfen hat.
  • Als Belohnung sollten neben Bezahlung auch Geschenke, wie Gutscheine, Spiele oder Bücher angeboten werden.


Usability-Tests mit Kindern durchführen 2: Der Test

Während der Testphase ist auf folgende Punkte zu achten:

  • Vorschul-Kinder sollten ein wenig Eingewöhnungszeit an den Computer bekommen. Der Testleiter könnte mit dem Finger auf den Monitor zeigen und das Kind bitten, mit der Maus an diese Stelle zu fahren.
  • Kinder sollten das Produkt in freier Exploration nutzen. Älteren Kindern können allerdings auch konkrete Aufgaben gestellt werden. Wichtig hierbei:
    • Einzelne Aufgaben müssen kleiner sein, als man sie erwachsenen Probanden stellen würde.
    • Der Testleiter muss sicherstellen, ob das Kind die Aufgabe auch wirklich verstanden hat...
    • ... und die Aufgabenstellung wiederholen, falls deutlich wird, dass das Kind diese vergessen hat.
  • Kinder sind es in der Regel gewohnt, neue Produkte nicht alleine, sondern gemeinsam mit Freunden, Geschwistern oder Eltern auszuprobieren. Daher stellen sie auch häufig Fragen. Der Testleiter muss auf diese Fragen mit geschickten Gegenfragen reagieren. Der Ball wird (in einem vernünftigen Rahmen) so lange hin und her gespielt, bis das Kind eine Vermutung äußert.
  • Der Testleiter sollte die Probanden nicht fragen, ob sie das Spiel (etc.) spielen wollen. Die Kinder könnten 'nein' sagen. Besser zB. "Wir machen jetzt ...".
  • Sollte das Kind unruhig und unkonzentriert werden, sollte eine kurze Trink-/Toilettenpause eingelegt werden.
  • Aufgaben sollten ion Form von konkreten Arbeitsanweisungen formuliert werden.
  • Die Reihenfolge der Tests sollte insbesondere bei Kindern pro Proband variieren, da sich hier die fehlende Konzentration am Ende der Session deutlich stärker bemerkbar macht.
  • Motivation beim Kind wird auch durch positives Feedback des Testleiters gefördert.

2012-08-17

Designing Games for Non-Gamers

Dennis Paiz-Ramirez, Sarah Chu, Allison Salmon, and Belinda Gutierrez in User Experience Magazine: Volume 10, Issue 4, 2011


Tutorials: Too Much or Not Enough?

They tested their prototype of a real life simulation game with gamers an non-gamers and a pattern began to emerge:
Ann, the more experienced gamer, was willing to explore; Betty [familiar with computers but with little video game experience] was hesitant to click on anything before confirming it was the right action. [...] We learned that the tutorial should be explicit about what players can do in the game and should explain what happens when a player performs a game action. We also need to allow users to skip the tutorial and explore the game if they feel comfortable doing so.
I think it is import to tell the user, that she can "skip the tutorial and explore the game [AND can] feel comfortable doing so". -- Whatever tell means in this context. -- Otherwise the user might not trust that she can explore it without reading through all the tutorial stuff.


Conventions: Is That Supposed to Mean Something?

They have grayed-out non-clickable buttons, but:
it wasn't enough to follow web standards, especially when the target audience has little familiarity with digital media.
So they decided to not display buttons until they are introduced.


Content: Missing the Point

Too many feature, that are not directly connected to the main goal of the game, distracted the user from the main goal. Also, the head-up display became overcomplicated.
Featuritis -- who does not know the problem, but everybody runs into it from time to time -- everybody!


2012-08-15

Wohnen der Zukunft

Interessant: Im November 2010 habe ich hier von meinem Besuch beim World Usability Day berichtet: WUD2010HH: Living Place Hamburg 

Zu dem Zeitpunkt war das Projekt Living Place Hamburg noch relativ frisch (gestartet im Januar 2009) und viele Ideen waren noch Ideen.

Jetzt ist die Modellwohnung der Zukunft schon ziemlich ausgereift und bewohnbar.
Ein Beitrag bei Galileo (ab etwa Minute 8:30) zeigt die Wohnung im Einsatz.

In meinem neuen Projekt "Vernetztes Wohnen im Quartier" planen wir, uns die Wohnung einmal anzuschauen - ich bin gespannt.



2012-08-06

Josh Clark - Buttons are a Hack


The New Rules of Designing for Touch - BD Conf, Sept 2011 (vimeo video)

Description:
Fingers and thumbs turn design conventions on their head. Touchscreen interfaces create ergonomic, contextual, and even emotional demands that are unfamiliar to desktop designers. Find out why our beloved desktop windows, buttons, and widgets are weak replacements for manipulating content directly, and learn practical principles for designing mobile interfaces that are both more fun and more intuitive. Along the way, discover why buttons are a hack, how to develop your gesture vocabulary, and why toys and toddlers provide eye-opening lessons in this new style of design.

My notes from the talk:


  • Fitt's Law
  • Let people be lazy
  • Step 1: Gestures as shortcuts for buttons
    • How to teach gestures?
    • How to find a uniform set of gestures?
  • Buttons are (visual) abstraction - they work in the distance - they are workarounds
  • Norman's new book: Living with complexity
    • Social understanding is not synchronized
    • UI conventions are social construction
  • Labels help, but better doesn't need them at all
    • Don't touch a button/label: Tap the content
  • Instructions at start of the app -> NO - no one wants to learn HOW to use before WHY to use ??
    • Nature itself doesn't have labels or instructions - but is an complex interface
  • embrace the UI metaphor you use
  • Play more video games to learn:
    • Coaching: time by time, don't overdo it, show feature hints when needed
    • Leveling up: Pause action, show how to use new feature, continue AFTER user SHOWS she has learned -> so divide your app into levels
    • Power ups: gestures are the keyboard shortcuts of touch, but they are hidden, so tell your users
  • Uzu (app): multitouch gestures: ten fingers - ten modes - no buttons or labels at all
  • no leadership yet for finding uniform set of gestures